Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

2016-01

Тем временем в этой же вселенной

...игроки в Roblox в месяц зарабатывают гораздо больше, чем многие из нас в год, построением виртуальных домиков и аттракционов для других игроков.

И уже кто-то заморочился ломануть Discord (мессенжер такой) специально для того чтобы хакать этих самых игроков. В удивительное время живем, воистину.

> the monthly exchange limit is now 40 million Robux, or $140,000 USD per DevEx. If you DevEx the maximum amount each month, that's $1,680,000 USD a year (and yes, some developers are already there).

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/485072.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Чем спокойствие отличается от тленоты?

Чем спокойствие отличается от тленоты?

(Варианты на затравку: уверенность "вообще", уютность, пространство для маневра, чисто-нейрохимия, возможности, тупик, легкость, тягость)

Нервозность, паника, испуг, страх - не туда.

Это я раздумываю, почему при расслаблении после очередной суеты/беготни/перформанса иногда наступает одно, а иногда - другое, ну и как увеличить пропорцию именно спокойствия, собственно :)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/477819.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Gini WTF

СЯУ что в Украине (с точки зрения World Bank) с 2010 года самый низкий в мире Gini index ("самое справедливое распределение дохода").

В первой тройке еще регулярно тусят Норвегия и Словения. Ладно, Норвегию я угадал. Но Украина?!

(я не знаю, как это интерпретировать, но теперь мне этот показатель кажется еще более бессмысленным)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/474016.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Jacob Appelbaum'a (разработчика Tor) обвиняют-с

http://arstechnica.com/tech-policy/2016/06/tor-developer-jacob-appelbaum-quits-after-sexual-mistreatment-allegations/

что-то мне это напоминает, как Интерпол пытался нейтрализовать Ассанжа похожими методами... надо признать, что общество таки стало гуманнее -- вместо физического убийства человека в чем-нибудь эдаком обвиняют и тянут резину, пока у него репутация не разрушится, а потом говорят "упс, ошибочка вышла".

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/473221.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
photo25

dancing like she's never danced before

Оригинал взят у wolfox в dancing like she's never danced before
Еще один пункт из того, что я понимаю под выражением "игры как искусство".

(Изначально это тэг в нашем сообществе gamer, а с недавних пор все, что служит живым примером, я еще и маниакально собираю. Ну, Homestuck, To The Moon, Stanley Parable, песни Miracle of Sound, все такое.)

Eric Speed, лауреат Книги Рекордов Гиннесса 2011 - самый быстрый скрипач. И его небольшой клип-ремикс на песню Maniac от Michael Sembello. Игровые автоматы, восьмибитные файтинги, красота.




2016-01

Про лагокомпенсацию, CRDT и эксперименты Либета

Что такое эксперимент Либета: в большинстве экспериментов у человека время принятия решения типа 0.1 сек, но EEG датчик на башке показывает, что сигнал появляется ДО того, как человек сам поймет, что он собирается сделать.

Философы-гуманитарии по этому поводу начинают бугуртировать "свободы воли нет", но это всё хуйня. Просто человек тормоз, а сознание привыкло и не замечает. В мозгах, как и в игродвижках - лагокомпенсатор и предсказатель будущего, который позволяет жить с тем фактом, что открутить полный цикл стимул-реакция слишком долго и вообще опасно для жизни.

И всякие "моторные навыки", ходьба, танцы, вождение велосипеда, автомобиля, вот это всё - это обучение лагокомпенсатора.

Так вот, есть контроллер такой, читающий ЭЭГ, OCZ NIA называется - у меня он был. Ощущение отрицательной латенси вызывает просто охуение. Я этого никогда в жизни не забуду, "аватар в игре предсказывает мои действия"

В то время я даже намерял, там чуть ли не 700 мс запаса, т.е. ты собираешься выстрелить за 700 мс до того как ты выстрелил. Очень хорошо если за 300, это считается "внезапно". Поэтому лагокомпенсаторы возможны. Но во всяких шутерах они в лучшем случае линейно экстраполируют... Ну и 50-100 мс это предел, иначе игроки не могут отличить читера от человека, у которого просто лагает.

А сегодня я увидел мультиплеерный мод для kerbal space program. Там лагокомпенсатор асинхронный, он записывает действия игроков и проигрывает тех, кто в будущем для тех, кто в прошлом, а тех кто в прошлом симулирует, как будто они ничего не делали, и при коллизиях переигрывает.

В KSP по понятным причинам по-другому нельзя, с тайм варпом и космическими скоростями-то :)

Это навело меня на мысль, что в шутерах, где ты можешь за время неопределенности выбежать, кого-то убить и забежать обратно - лагокомпенсатор не должен рендерить что у тебя фраг, или что не фраг.

Лагокомпенсатор должен рендерить оба варианта. То есть начинать виньетировать экран в стиле "мы дохнем" не тогда, когда "ой всё" - а тогда, когда пересекаются конусы неопределенности тушки игрока и очереди пуль другого игрока.

В общем, лучше игрока чаще пугать, чем редко расстраивать. Это накладывает, как обычно, ограничения на арт, ну и для высокого пинга все равно не поможет, но поможет в пределах вот этого интервала лагокомпенсации мозгов, чего более чем достаточно.

Да, в общем виде это AI-полная задача (надо предсказать противника, который живой человек, и данных про него в системе обьективно не хватает), но для вероятностного ее подвида весьма поможет датамайнинг по базе данных старых реплеев.

Кто еще не понял - в условиях современного интернета, его лагов и интерактивщины про это также в той или иной форме приходится думать ВСЕМ дизайнерам UI, другой вопрос, что параллелей с геймдевом они почему-то не проводят.

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/416483.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

о симуляторах и железе

tl;dr: почему у нас до сих пор нет игр с супер-пупер живым миром? а вот почему.

я вот недавно жаловался на то, что железо современное плохое и не подходит для симуляторов ( http://wizzard0.livejournal.com/278128.html )

и вот расписал, как именно оно плохое ( http://wizzard0.livejournal.com/282769.html )

короче самое печальное что из этих эстимэйтов можно вывести - что если любое вычисление выполняется за константное время (==это таблица ранее вычисленных значений), то можно выполнить за кадр не более 150к независимых вычислений. зависимых - в 50 раз больше, в идеальном случае (тупое последовательное копирование) - в 500 раз. но реально таки 150к вычислений.

т.е. игрушка написанная "в лоб" на нынешнем железе может симулировать со скоростью 60 кадров в секунду 75к разных энтитей (считая одну операцию на изменение состояния энтити, и одну операцию на отрисовку)

Вроде бы, не так уж мало.
"можно закрасить экран iPad обьектами площадью в 10 пикселей" -- vgrichina

Для 2D игр, действительно, достаточно. А вот с 3D и мультиплеером - ситуация уже не столь радостная.

1. давеча thesz тут ( http://thesz.livejournal.com/1359825.html ) ужасался использованию Stackless Python в EVE Online и тому, что одновременно на узле могут присутсвовать "всего" 3000 игроков.

Если вспомнить, что кораблик в EVE - это далеко не материальная точка, плюс есть еще дроны, управляемые ракеты и прочий такой мусор - внезапно мы приходим все к той же магической цифре в 75к обьектов.

2. Если мы хотим *симулировать* сколько-нибудь большой мир - мы вынуждены делать либо пошаговую игру, либо упрощать обьекты вдалеке от игрока. Само по себе это не так плохо, и для single-player очень даже работает.

А вот в мультиплеере бюджет обьектов сьедается очень быстро, ведь, хоть игроки и кучкуются, но все равно у нас получается уже N "окрестностей игрока", а не 1 окрестность

3. Даже в "одной окрестности", если мир трехмерный, симулировать 50 метров по высоте и 400 м по ширине (квартал города в GTA) означает 8 млн куб.м. По 100м^3 на обьект. Или по материальной точке (точнее, обьекту, который описывается конечным автоматом, таблица состояний которого помещается в RAM) через каждые 4 метра. При этом изрядную часть этого бюджета сьедает графика.

Minecraft? Нет, не пойдет. Там ландшафт статичен. Хотя даже там дистанция отрисовки ненамногим больше магических 200 метров, хотя из динамических обьектов только коровы, лампочки и redstone.

Roblox ( http://www.youtube.com/user/roblox ) гораздо ближе. Вообще, Семен призывается в тред рассказать, какие у них реально получаются там размеры сцен.

4. "динамически понижать детализацию по удалению от игрока" - можно. и нужно. Но уметь надо. Для user-generated content это ой как непросто. Никого в GTA не раздражало, что если преследуемая машина свернет за угол (а то и если просто ненароком камеру повернуть) - она исчезнет навсегда? Вот я примерно об этом.

Comments welcome.

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/262417.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Black Mesa Source

Красиво. Антураж сохранен. На удивление играбельно.

Кто не видел Half-Life 1, или у кого он не запускается на современных машинах - рекомендую попробовать.

А, да. Тараканы измельчали, и не давятся. Жаль. В остальном - все то же самое, но сочнее и красивее (дошел до "We've got hostiles")

Ждем мультиплеера, короче :)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/242833.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.