Category: игры

2016-01

про мозги

Оглядываясь назад — насколько же, все-таки уделение самому себе внимания и вообще уход за собой влияет на возможность делать выводы и connect the dots! Вот просто небо и земля.

Причем из позиции "когда не до этого" оно вообще не заметно, будто так и надо. Окружающим заметно больше, но...

Причем это не только про какие-то там высокие материи, а буквально вот про всё. Читаешь пейпер, думаешь "о, клево, сам бы так сделал", бежишь делиться — а оказывается этим пейпером с тобой уже делились, и ты его уже читал, и ни-че-го из него не вынес! Жуть.

Впрочем, сожалеть тут особо нечего, надо делать выводы :)

Да, блог еще в телеграме -- https://t.me/notatky/36

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/483512.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

свершилось

Спустя 36 дней Новая Почта таки выдала мне многострадальную посылку %)

- вначале ее доставили не на то отделение
- потом при пересылке между отделениями потеряли
- потом она внезапно стала неоплаченной
... fast-forward оформление претензий и всю эту фигню
- извините, ошибка оператора

ну хоть выдали в итоге, и то хлеб

как они вообще до сих пор не обанкротились? с 2/3 отправлений НП по моему опыту что-то случается (теряется отправление, теряется оплата, теряется наложенный платеж, одно разбили вообще), я их избегаю по возможности но периодически все-таки пробую, все ведь хвалят...

с EMS, да даже с обычной почтой всегда всё доставлялось нормально, что характерно. забирать не так удобно, но э... хоть доставляют %)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/482023.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Чем спокойствие отличается от тленоты?

Чем спокойствие отличается от тленоты?

(Варианты на затравку: уверенность "вообще", уютность, пространство для маневра, чисто-нейрохимия, возможности, тупик, легкость, тягость)

Нервозность, паника, испуг, страх - не туда.

Это я раздумываю, почему при расслаблении после очередной суеты/беготни/перформанса иногда наступает одно, а иногда - другое, ну и как увеличить пропорцию именно спокойствия, собственно :)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/477819.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Gini WTF

СЯУ что в Украине (с точки зрения World Bank) с 2010 года самый низкий в мире Gini index ("самое справедливое распределение дохода").

В первой тройке еще регулярно тусят Норвегия и Словения. Ладно, Норвегию я угадал. Но Украина?!

(я не знаю, как это интерпретировать, но теперь мне этот показатель кажется еще более бессмысленным)

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/474016.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Jacob Appelbaum'a (разработчика Tor) обвиняют-с

http://arstechnica.com/tech-policy/2016/06/tor-developer-jacob-appelbaum-quits-after-sexual-mistreatment-allegations/

что-то мне это напоминает, как Интерпол пытался нейтрализовать Ассанжа похожими методами... надо признать, что общество таки стало гуманнее -- вместо физического убийства человека в чем-нибудь эдаком обвиняют и тянут резину, пока у него репутация не разрушится, а потом говорят "упс, ошибочка вышла".

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/473221.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

по реке проплыло нечто, но не в ту сторону

блин, оказывается MSR выпустила пейпер с аналогичным моему для криптостореджа лаяутом данных, только у меня было 30K IOPS per HDD а у них 500K per SSD (с горизонтальным масштабированием that is)

я тогда что-то думал что это not a big deal, надо было тоже пейпер выложить, хоть на arxiv ((

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/470827.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.
2016-01

Про лагокомпенсацию, CRDT и эксперименты Либета

Что такое эксперимент Либета: в большинстве экспериментов у человека время принятия решения типа 0.1 сек, но EEG датчик на башке показывает, что сигнал появляется ДО того, как человек сам поймет, что он собирается сделать.

Философы-гуманитарии по этому поводу начинают бугуртировать "свободы воли нет", но это всё хуйня. Просто человек тормоз, а сознание привыкло и не замечает. В мозгах, как и в игродвижках - лагокомпенсатор и предсказатель будущего, который позволяет жить с тем фактом, что открутить полный цикл стимул-реакция слишком долго и вообще опасно для жизни.

И всякие "моторные навыки", ходьба, танцы, вождение велосипеда, автомобиля, вот это всё - это обучение лагокомпенсатора.

Так вот, есть контроллер такой, читающий ЭЭГ, OCZ NIA называется - у меня он был. Ощущение отрицательной латенси вызывает просто охуение. Я этого никогда в жизни не забуду, "аватар в игре предсказывает мои действия"

В то время я даже намерял, там чуть ли не 700 мс запаса, т.е. ты собираешься выстрелить за 700 мс до того как ты выстрелил. Очень хорошо если за 300, это считается "внезапно". Поэтому лагокомпенсаторы возможны. Но во всяких шутерах они в лучшем случае линейно экстраполируют... Ну и 50-100 мс это предел, иначе игроки не могут отличить читера от человека, у которого просто лагает.

А сегодня я увидел мультиплеерный мод для kerbal space program. Там лагокомпенсатор асинхронный, он записывает действия игроков и проигрывает тех, кто в будущем для тех, кто в прошлом, а тех кто в прошлом симулирует, как будто они ничего не делали, и при коллизиях переигрывает.

В KSP по понятным причинам по-другому нельзя, с тайм варпом и космическими скоростями-то :)

Это навело меня на мысль, что в шутерах, где ты можешь за время неопределенности выбежать, кого-то убить и забежать обратно - лагокомпенсатор не должен рендерить что у тебя фраг, или что не фраг.

Лагокомпенсатор должен рендерить оба варианта. То есть начинать виньетировать экран в стиле "мы дохнем" не тогда, когда "ой всё" - а тогда, когда пересекаются конусы неопределенности тушки игрока и очереди пуль другого игрока.

В общем, лучше игрока чаще пугать, чем редко расстраивать. Это накладывает, как обычно, ограничения на арт, ну и для высокого пинга все равно не поможет, но поможет в пределах вот этого интервала лагокомпенсации мозгов, чего более чем достаточно.

Да, в общем виде это AI-полная задача (надо предсказать противника, который живой человек, и данных про него в системе обьективно не хватает), но для вероятностного ее подвида весьма поможет датамайнинг по базе данных старых реплеев.

Кто еще не понял - в условиях современного интернета, его лагов и интерактивщины про это также в той или иной форме приходится думать ВСЕМ дизайнерам UI, другой вопрос, что параллелей с геймдевом они почему-то не проводят.

This entry was originally posted at http://wizzard.dreamwidth.org/416483.html. It has comment count unavailable comments. Please comment there using OpenID.